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Netease今年的第一台杰作再次出现在贫困中

发表时间:2025年06月19日浏览量:

今年3月,NetEase射击杰作“世界外”已经在全球范围内创造了一波“打破规则”。在线推出的第一天,在线销售额最高的销售额超过110,000,在全球热蒸汽销售名单上赢得了第五名,并且在某些地方(例如中国台湾)也占据了热卖家的名单,使其成为无与伦比的射击。导演Xin制造商告诉我,该游戏目前正在海外表演,尤其是在最近在控制台平台上的新闻之后,许多地方都进入了前三名。也可以从“疯狂之外”有许多潜在的受众群体中可以看出,这也鼓励了团队。最近,Teahous被邀请参加“外部疯狂”的第一个脱机全球决赛。他借此机会与Xin聊天,讨论了这场比赛的起点,困境和重生。 01 Qidian Teahous:制作创新的射击游戏有多困难?这,因为Catego爆炸的RY非常困难。特殊的NA很难实现。扩展全文 Teahous:当您准备一个项目时,您认为我会创建一种在市场上不同的新产品吗? XIN导演:从老板级别来看,NetEase在过去十年中从未在PC游戏平台上制作FPS游戏,因此我想在此类别中尝试。但是对我来说,我不想使产品与市场更相似,或者只是在成熟产品中制作一些微型创新。 因此,当我们准备项目时,我们希望制作其他产品。当时,大多数团队成员都是爆炸模式下的主要参与者,因此主要的游戏玩法是围绕爆炸模式构建的。但是与此同时,我们认为游戏玩法本身有一些痛点,所以当时的主要思想是如何进行一些创新来促进这些疾病的这些观点? 茶馆:这些要点是什么? Xin导演:举一个简单的例子,因为死亡的惩罚非常高的。您还知道竞争性游戏“蔬菜是原始的罪”,因此对于这些玩家来说,他们会立即暴露并观看“现场广播”。实际上,游戏中没有经验。另一方面,队友可以指责您,并撤回团队,而这种压力将不会得到加强。 因此,在发展的早期阶段,我们还尝试了一些创新的方向。例如,我们设计了一个名为“指挥官系统”的游戏玩法,以允许玩家对枪支不强大,以作为指挥官并向其他队友提供技能帮助或站点信息。 Teahous:但是您最终没有加入游戏。 XIN导演:实际上,我们以后做了,但是也有问题。大多数人都想与农场作战,没有任何渴望。我总是扮演这个指挥官。此外,我们还认为这种颠覆性还不够。这类似于操作员的特殊角色,而无需进行整体的重大改变主要框架。 去年,推出了“幽灵鸿沟”的游戏,这也是爆炸模式的游戏玩法。但是,更改中有3个字符,但只有两个玩家控制它,这意味着一个玩家希望通过移动同时控制2个字符。当然,作为开发人员,您总是可以作为创新进行一些有趣的杰出操作,但问题在于,这种创新不是支持整个游戏的基础框架的智慧,或者它是一个相对新颖的小环境,只喜欢少量玩家。 Teahous:这相当于仅交付一部分球员。 Xin导演:是的。回到今天的话题之外,除了对新手球员不友好,还可能是重复一点点的疾病。到目前为止,像CSSGO或瓦特一样,战术已经得到了很多发展。如果您玩的太多,那将是一款比拍摄技能和道具更好的游戏。当然,我并不是说这不好,而是对他们来说是非常重要的竞争经历。 但是对于玩家来说,最好的解决方案是逐步提高这些技能。技能越高,胜利率越大,效果越高,那些力量较弱的人很难有机会在桌子上。因此,可以通过更改单个游戏规则来带来一些新鲜感。玩家可以合理地使用这些政策,以便有力的两个方面可以有一些机会在桌子上?这将为游戏增加更多悬念。 Teahous:遵循这个想法,您是否去制作游戏原型?那么为什么选择卡来更改规则? Xin导演:是的,我开始这样做。从第一个版本到今天,我们制作了许多版本。一开始,这不是团队投票,而是每个人的政策。然后我们发现有很多规则,我们不记得它们。相反,我们将放弃注意卡的影响。 然后,当限制规则数时,团队的投票是一个相当合理的选择。 为什么选择一张卡来更改规则?我还玩了很多纸牌游戏,所以当时我的第一个直觉是使用卡片作为载体。 02 困境 Teahous:有些玩家认为卡片政策正在发生变化且非常有趣,但是您的爆炸性游戏模式确实是铁杆PVP。如果您反映同一游戏中的两个特征,会感觉到竞争吗? Xin导演:我一直认为两者没有反对。它就像一个轴线,一侧具有纯粹的竞争,另一侧具有纯粹的娱乐。某些游戏总是在中间分布,而不是仅分为两端。 “外部疯狂”一直希望从PATHE项目中制作竞争性产品,直到开发为止。我们的卡是主要的允许玩家以爆炸模式发挥的作用,并且可以产生竞争激烈的战术。 但是,由于卡的外壳,有些艾尔斯自然会感到娱乐。对于玩家正常模式和娱乐模式的玩家来说,这感觉是正确的,因为正常模式的匹配并不追求积分,并且您可以在每个游戏中玩不同。规则,好像您成为僵尸和剑圣人赢得了下一场比赛,那肯定会很好。 对于排名模型,获胜或失败和竞争尤为重要。因此,我们通过禁止和挑选卡设计了合格的禁令游戏和挑选卡。双方都将禁止并选择大约8张卡。许多人掌握了方法。目前,高竞争性铁杆对抗的感觉将特别清楚。因此,在这种情况下,我们将消除随机性并保持更多竞争。 蒂豪斯(Teahouse):但是,有些玩家还认为,添加卡的运气比技术更大,但是爆炸模式强调了更多的平衡。在不同阶段会有一些调整吗? Xin导演:实际上,我们有残疾许多卡和不适合竞争的卡不能放在卡池等级中。至于技术运气问题,在我看来,有几个运气因素可以处理低分子排名和普通模式的卡片,但我认为这种随机性不会大于技术。 尽管卡片对Patakaran有重大影响,但最后的杀戮仍然需要玩家的枪支管制。很多时候,您还可以通过依靠最终的拍摄技巧和理解地图来忽略这些政策并赢得游戏。 Teahous:只要我足够强大,我就可以忽略这些政策吗? XIN导演:毕竟,这笔交易是在玩家与枪支战斗之前,最终的成功仍然由对手决定。毕竟,枪支是一两秒钟之间的比赛,因此游戏的主要核心仍在射击。 Teahous:“疯狂”的艺术风格非常独特。您在视觉设计之前提到在满足玩家需求的同时,指导玩家的美学。这是否意味着您觉得导致MAS的艺术方法很容易打破圆圈? XIN导演:我认为,如果游戏今天想打破圈子,艺术风格通常可能对第一层进行排名。大多数玩家可以一见钟情地落在游戏屏幕上,他们仍然会看到什么是游戏玩法。 也许大多数竞争性射击游戏以前已经用于使用逼真的照片。如果您做很多产品,玩家会厌倦观看它们,因此他们自然会追求一些具有更多艺术风格的类似产品。因此,我们遵循这个想法“疯狂”。 Teahous:换句话说,启动该项目时,您是否考虑过这个因素? Xin导演:是的,当我们启动该项目时,市场上有许多现实的射击游戏,所以我想我想扩大艺术风格的差距。我想设定的方向是叛乱并破坏规则。我觉得那个E Punk Graffiti街本身具有一定的精神基础,因此我终于选择了这个方向。 Teahous:但这也带来了一些问题。一些玩家认为,太多的特殊效果会影响他们的表现。那么,他们如何考虑视觉风格并在将来与清晰度抗争呢? XIN主任:因此,我们创建了一个极简主义模型,以消除额外的夸张的光污染特殊效果。玩家认为在玩极简主义模式时会感到识别很明显,但是可以减少艺术风格。 Teahous:很难开始解决问题吗? XIN导演:我们一定会找到一种解决这个问题的方法。但是,我们可能无法收到“在模拟中,我们妥协了样式,并采取了常规路线来解决这个问题。” Teahous:最后,最严重的问题来了。在游戏公共Beta的早期阶段,您已大大降低了移动速度,并给许多老玩家带来了不愉快的速度。你为什么这样做? arE有具体的考虑? Xin导演:我必须捍卫自己。没有显着降低。实际上,运动速度降低了不到10%。 这是正确的。游戏启动前几个月,我们进行了国家服务器测试,因为我们每天也玩高功率游戏。结果,我们发现每个人都开始在游戏的后期急于生气。 当然,我并不是说匆忙很糟糕,而是我们游戏的主要有趣点在于那些在英雄卡和技能上尝试moreyet的玩家。但是,如果您很着急,上述所有机制通常都是无效的,最终游戏将成为一款纯粹的枪支游戏,您急于奔波一波,另一波浪潮为另一波。 Teahouse:快速移动的速度使急速更加容易。 Xin导演:这是一个非常简单的事实。爆炸模式必须由枪支使用。当移动速度太快时,爆炸将不会安装,并且爆炸的基本逻辑将消失。而且,当玩家获得加快运动加快的卡片时,他或她将立即执行急需策略。我们认为,在3C时的运动速度在玩家的比赛方式上是非常强制性的。 茶馆:由于这种策略易于使用,因此这是最好的解决方案。您是否正在考虑使用其他方法来解决此问题? Xin导演:我认为这不是一个问题,如果易于使用,这只是一个不平衡。我们还考虑了不同的方法来调整战斗的节奏,以使急速不强。例如,他们中的许多人都试图调整游戏地图的大小,水平设计,技能设计等,但后来我发现这些调整会导致更严重的问题,因此请算了。 Teahous:您是否曾经想过,如果您一开始没有降低移动速度,将来会发生什么后果? XIN导演:我们不仅认为,我们也这样做。最终我们创建了一个名为“移动超人”的模型,不仅是Moved很快,但他的健康状况翻了一番,但也带领他的队友。起初,玩家已经是一个好时光,但是最终我们注意到了数据,发现球员的损失后来更加严重。因为这种游戏玩法会带来令人耳目一新的感觉,但是很快玩家会厌倦它,最终它成为了您第一次享受的恶性循环,然后我轮到我了。这不是我们要带给玩家的经验,也不适合强调平衡的爆炸模式的逻辑。 Teahous:不适用于操作核心的长期操作。 Xin导演:这种类型的游戏玩法随着时间的流逝而很好,然后玩家就不会感到乐趣。 03 重生 Teahous:今天国外的数据性能如何?我发现欧美球员对“出于疯狂”充满热情。我可以分享一些东西吗? Xindao:这是在海外表演的好主意,尤其是在我们登录Hostin之后G平台,国外某些国家的下载次数排名前3名。 我认为有两个要点。一种是一种艺术风格,我们的产品更具吸引力 - 在海外吸引人,并且可能与海外玩家的美学一致。他们宁愿拥有这种叛逆和破坏性的朋克风格。 另一件事是,他们更喜欢尝试破坏传统游戏玩法的创新游戏。尽管这些新的游戏玩法可能在某种或另一种方面存在问题,但对他们来说,他们宁愿看到我们进行新的尝试,并给我整个工作。 Teahous:我发现在推出Produkto之后,球员的损失更加明显。将来将采取哪些步骤来改变这种情况? XIN导演:竞争性射击游戏负责人的效果很严重。如果游戏不够受欢迎,并且用户数量不够大,那么现有玩家将不可避免地消失。遇到所有头部真的是一个问题-HEading产品。主要重点是三点,1。产品可以带给自己的新体验。 2。生态结构。 3。平台合作。 Teahous:因此,在此离线上的全球竞争也是为此目的吗? Xin导演:好吧,电子竞技比赛主要是关于生态学的。此外,我们竞争的起点确实相对简单。我们主要想看看世界上哪个地区更令人惊奇。此外,我还希望Patplease告诉您“出于疯狂”非常有竞争力。您可能已经听说过一些评论,因为您的产品是一个纯粹的爱好游戏,为什么要竞争?实际上,我们非常清楚竞争游戏的核心。 蒂豪斯(Teahouse):我昨天看了比赛,真的感觉就像普通球员和专业球员一起玩了两场比赛。许多操作让我惊讶,我怎么能这样玩? Xin导演:是的,我们的游戏非常有趣,充满了兴奋,这很合适用于电子竞技。之后,我们将继续优化游戏体验并尝试添加较新的内容。但是,所有核心都旋转了良好的射击 +卡体验的基本系统,如何巧妙地包括在不突然出现的情况下。我们的主要逻辑始终是在MBASIC射击游戏中,与卡系统一起产生化学和碰撞反应,从而使游戏玩法变得更加有趣。回到Sohu看看更多
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